Spil

Tidligere PlayStation-chef kritiserer Sonys farvel til fysiske spil “Hvad er det så lige, du køber?”

Hvad siger folket?

Sony har besluttet, at PlayStation skal bevæge sig væk fra fysiske spil fra 2028, men beslutningen falder bestemt ikke i god jord hos alle.

Nu blander den tidligere PlayStation-chef Shawn Layden sig også i diskussionen, og han peger især på et spørgsmål, der bliver stadig mere aktuelt i en digital spilbranche:

Hvad ejer man egentlig, når man køber et spil?

Layden erkender gerne, at digitale downloads er ekstremt bekvemme. Men bekvemmeligheden betyder ifølge den tidligere PlayStation-chef ikke nødvendigvis, at de fysiske spil bør forsvinde fuldstændigt.

De sidste 20 procent kan være nogle af de vigtigste

Shawn Layden diskuterede Sonys beslutning under et interview i podcasten The Expansion Pass.

Han understreger, at han ikke selv var involveret i beslutningen, men stiller spørgsmålstegn ved idéen om helt at droppe de fysiske udgivelser.

Layden bruger et tænkt eksempel, hvor måske 80 procent af spillerne foretrækker downloads, mens de resterende 20 procent fortsat køber fysiske spil.

Problemet er, at de sidste 20 procent potentielt tæller nogle af PlayStations mest dedikerede kunder.

Det er samlerne, entusiasterne og spillerne, der stadig gerne vil have deres spil stående på hylden. Nogle køber sågar to eksemplarer af samme spil – ét til samlingen og ét til rent faktisk at spille.

Den gruppe risikerer Sony at skubbe væk, hvis fysiske udgivelser helt forsvinder.

Hvis du ikke kan sælge det, ejer du det så?

For Layden handler diskussionen dog om mere end flotte spilæsker på en reol.

Det store spørgsmål er ejerskab.

Et fysisk spil kan som udgangspunkt sælges videre, lånes til en ven eller ende i samlingen i årtier. Digitale spil fungerer anderledes og er normalt knyttet til en konto og den platform, hvor de er blevet købt.

Layden mener derfor, at overgangen ændrer selve samtalen om, hvad man betaler for.

Hvis et produkt ikke kan sælges videre, spørger han, om man overhovedet kan sige, at man ejer det. Alternativet er, at spilleren i praksis køber adgang til et digitalt aktiv.

Og ”adgang” lyder unægteligt mindre charmerende end ”ejerskab”.

Diskussionen har eksisteret på PC i mange år, hvor tjenester som Steam har gjort digitale spil til normen. Her findes der dog alternativer som GOG, hvor en række spil kan købes DRM-frit og gemmes lokalt.

En tilsvarende mulighed findes ikke nødvendigvis i et lukket konsoløkosystem.

PlayStation bevæger sig mod en digital fremtid

Udviklingen kommer selvfølgelig ikke ud af ingenting.

Spilbranchen har gennem mange år bevæget sig mod digitale køb, abonnementer og onlinebutikker. PlayStation Store, Xbox Store og Nintendo eShop gør det muligt at købe et spil fra sofaen og begynde downloadet få sekunder senere.

PlayStation 5 blev allerede ved lanceringen tilbudt i en Digital Edition uden diskdrev, og senere modeller har gjort selve drevet til en mere modulær del af hardwaren.

For udgiverne er fordelene ved digitale spil også til at få øje på. Der skal ikke produceres diske og æsker, spillene skal ikke fragtes rundt i verden, og brugtmarkedet bliver i praksis fjernet fra ligningen.

For spilleren er regnestykket mere kompliceret.

Digitale køb kræver tillid

Når hele samlingen eksisterer digitalt, bliver forholdet til platformen pludselig langt vigtigere.

Layden peger på, at forbrugerne naturligt begynder at forestille sig de værst tænkelige scenarier. Hvad sker der med ens bibliotek, hvis en tjeneste lukker? Hvad sker der med adgangen til indhold, hvis licensaftaler ændrer sig? Og hvor meget kontrol har man egentlig over noget, man har betalt fuld pris for?

Det er ikke kun et teoretisk spørgsmål.

Sony har tidligere fået kritik i forbindelse med digitalt videoindhold, hvor licensændringer har påvirket indhold, som PlayStation-brugere havde købt. Den slags sager gør det lettere at forstå bekymringen, når diskussionen bevæger sig over på spil.

Ifølge Layden kan frygten alene være skadelig for et brand, fordi kunderne begynder at spekulere på, om deres digitale bibliotek virkelig er deres.

Sonys udfordring bliver derfor ikke kun at overbevise spillerne om, at downloads er nemmere.

Det bliver også at overbevise dem om, at en PlayStation-samling uden en eneste fysisk disk stadig er en samling, de kan føle, de ejer.