Magasinet M!

De kom fra rummet

Det nye Xcom: Enemy Unknown er en overdosis af nostalgi.

De kom fra rummet

Hvilket spil er den største klassiker af dem alle? Den debat kan fortsætte lige til dommedag, uden at folk nogensinde bliver enige, for hvilket stof er en klassiker egentlig gjort af? Firmaet Firaxis, der lige siden starten af halvfemserne har ødelagt alt fra uddannelser til forhold med deres fænomenale Civilization-spilserie, har et rigtigt godt bud på en af de største klassikere nogensinde, og nu er de tilmed i færd med at
genoplive den.

De af os, der kan huske det originale X-com: UFO Defense (som hed UFO: Enemy Unknown i Europa), husker øjeblikkeligt også den afsindigt paranoide stemning og den vidunderligt høje sværhedsgrad, der gjorde spillet så fordømt vanedannende og lod det gøre et varigt indtryk på os. Spillet var et mesterværk og blev siden - til trods for en række mindre inspirerede X-com-spil i det, gik hen og blev til en hel serie - en af
de største halvfemserklassikere nogensinde.

ANNONCE
De kom fra rummet

Til de uindviede, som enten ikke var så heldige at spille computer i halvfemserne, eller som bare er så uheldige ikke at være gamle nok til at have oplevet pc-spillenes guldalder, er et kort oprids af spillet på sin plads. Jorden bliver invaderet af rumvæsener, og du skal indtage rollen som leder af Xcom-projektet - en tophemmelig forsvarsstyrke, der råder over både militære og forskningsmæssige ressourcer - for at forsvare planeten mod den overlegne trussel fra rummet. Spillet er trækbaseret under de nervepirrende kampe mod rumvæsenerne med strategiske lag bygget ind over, som lader dig reagere på hændelser over hele verden, forske i fremmed teknologi, træne og udruste dine agenter, og så fremdeles.

Arbejdet med at genoplive så stor en klassiker er ifølge Jake Solomon, Creative Director på det nye remake fra Firaxis, yderst vanskeligt, når stemningen skal bevares og gå hånd i hånd med nye spilelementer. "Det at genskabe stemningen har helt klart været den største udfordring for os," forklarer Solomon. "For en spildesigner er det rigtigt vanskeligt at designe ud fra noget så uhåndgribeligt som 'stemning', så man er nødt til at begynde med at genskabe spilmekanikken og så arbejde videre derfra. Noget af det, der gjorde det originale spil så fantastisk, er, at det mere end nogen andre spil har en sjæl. Det har et utroligt distinkt præg over sig - hvis jeg fx går på YouTube og hører den dystre, digitale musik fra det, rejser mine nakkehår sig med det samme. Jeg kan bedst beskrive stemningen fra det spil som 'ensom' - det er sådan, jegføltemig, når jeg spillede det."

ANNONCE
De kom fra rummet

Ud over at lade sig inspirere meget af originalspillets musik til det nye remake fortæller Jake Solomon, at sværhedsgraden i det gamle spil også i høj grad var medvirkende til den knusende stemning: "Spil i halvfemserne var generelt sværere og mindre tilgængelige, og det kan man ikke på samme måde slippe af sted med i dag. Men vi har indført en speciel spiltype i det nye xcom kaldet Iron Man, hvor man ikke kan
gemme og indlæse sit spil. Så når noget sker i spillet - som fx at en agent dør - så kan man ikke ændre på det. Det gør spillet utroligt intenst og får det til at minde rigtigt meget om originalspillet. Det gamle spil opnåede en stor del af sin uhyggelige stemning ved at gøre ting, der ganske enkelt ikke var fair. For eksempel blev man ofte skudt af rumvæsener, som stod ude i mørket og var helt usynlige, så hver gang man tog et skridt, var man hunderæd for at få hovedet blæst af. Vores Fog of War bidrager rigtigt meget til den paranoia - fornemmelsen af, at man aldrig rigtigt ved, hvad der lurer derude, og at man aldrig kan forberede sig fuldstændigt på, hvad der måtte ske. Det vigtigste for os har været, at spillet føles som en thriller, snarere end som en actionfilm."

ANNONCE
De kom fra rummet

Når man genfortolker en gammel klassiker, alle kender og elsker, fristes man let til at tage alt fra det gamle spil og fylde en masse nyt oveni, og Firaxis' oprindelige tilgang, da de startede på spillet i 2008, var et klassisk remake af spillet med hele den originale spilmekanik intakt. "Men da vi derefter begyndte at fylde alle vores egne idéer på, blev det et værre rod," griner Jake Solomon. "Systemerne i det gamle spil og vores nye systemer arbejdede slet ikke sammen overhovedet, så vi blev nødt til at omdesigne kamp og alt andet helt fra bunden. Noget af det, vi har ændret på, er for eksempel, at agenterne i det originale spil mere føltes som en samling individer end som en reel gruppe - i vores spil er samarbejdet mellem dem uhyre vigtigt for at klare sig igennem missionerne. Men det er den slags, man først kommer frem til efter at have arbejdet med utroligt mange versioner af spillet, hvormantilføjer og fjerner features hele tiden. I starten havde vi vist hele fem forskellige prototyper på spillet, som vi endte med at håndplukke de bedste elementer fra, hvorefter vi kasserede dem alle sammen og lavede en ny," fortæller Solomon, der forklarer, at Firaxis' arbejdsmetode blandt andet består af aldrig at diskutere idéer, før de er implementeret i en version af spillet, så man kan se, om de rent faktisk virker eller ej.

ANNONCE
De kom fra rummet

Særligt strategilaget i Xcom kunne man godt tro var ekstra interessant for Firaxis, der har to årtiers erfaring med nogle af markedets bedste strategispil i form af Civilization-spillene, men det har ifølge Jake Solomon været noget af det sværeste at omdesigne til det nye spil. "Basen - eller 'Ant Farm', som vi kalder den - kan man nu kun have én af, og den var det sværeste for os at designe. Men generelt har vores
erfaring med Civilization-spillene selvfølgelig spillet en rolle i forhold til at gøre base-interfacet forståeligt og tilgængeligt for spilleren. Det er faktisk en fordel, Civilization i sin tid havde i forhold til det originale Xcom-spillerens valgmuligheder var lidt tydeligere."

Pudsigt nok var Civilization i sin tid også medvirkende til, at Julian og Nick Gollop fra Mythos Games, der designede det gamle X-com, indbyggede strategilaget. Deres idé med spillet var faktisk at lave en fortsættelse til deres taktiske spil Laser Squad - endnu et superpopulært halvfemserspil - så da de pitchede spillet til udgiveren Microprose, var det kun med udgangspunkt i den taktiske kampdel. Microprose syntes rigtigt godt om spillet, men mente alligevel, at der manglede noget mere overordnet strategi og mere fornemmelse af at foregå i en verden - de ville have et "stort" spil, som skulle foregå på Jorden, og beskrev netop Civilization som en oplagt inspirationskilde.

Når man ser det nye Xcom, er inspirationen fra originalen tydelig i alle spillets facetter - også grafikken, som trods alt har fået en gevaldig overhaling siden dengang. Jake Solomon fortæller med stor entusiasme, hvor skægt det har været at genskabe det gamle spils stil. "Det gamle X-com var på mange måder et meget dystert spil, men det havde faktisk meget lyse farver i både rumvæsener, rumskibe og baner. Det var næsten helt campy og tegnefilmsagtigt. Vores agenter er meget 'bøffede', og rumvæsenerne er ret overdrevne i det - det er vores lille vip med hatten til originalspillet. Men Xcom handler i høj grad også om genkendelsesværdien - det er jo netop fornemmelsen af, at det hele foregår på Jorden, der gør spillet så nærværende og uhyggeligt. Alt, lige fra fastfood-restauranter til tankstationer, skal se velkendte udogføles virkelige - det var noget, det originale spil gjorde rigtigt godt."

ANNONCE
De kom fra rummet

Arbejdet med at afbalancere realisme og overjordiske elementer er dog ikke altid lige nemt. I den tidlige fase af spiludviklingen, hvor idéerne for alvor kom strømmende fra hele udviklerholdet, endte der med at være alt for mange rumvæsener i spillet, og udviklerne var nødt til at skære de overflødige og direkte vanvittige uhyrer fra. "Vi havde for eksempel et rumvæsen, der kunne udspy gift," fortæller med Solomon, "det efterlod sig et spor af giftig syre overalt, hvor det gik, men i spillet lignede det allermest en hund, der pissede på alt, hvad den kom i nærheden af," griner han. "Det mest åndssvage, vi på et tidspunkt havde med i spillet, var et frøagtigt væsen, der var tre etager højt - jep, det er akkurat lige så latterligt, som det lyder! Det var fuldstændigt absurd. Han brugte sin tunge som våben for at gribe fat i éns agenter og sluge dem. Mankunnekun få dem tilbage ved at skyde så meget på ham, at han til sidst kastede dem op igen."

Xcom: Enemy Unknown udkommer fredag den 12. oktober til pc, PlayStation 3 og Xbox 360. Glæd dig!

Morten Skovgaard

ANNONCE
Del
Om forfatteren
M! M!

Følg på:
Facebook
Instagram

Vil du blogge hos os?

Seneste nyt